Anonim

Биљешка уредника 4/49/08 12:36 : У реду, признаћу. Овај чланак имам ХАД. Заснован је на априлској шали Фоолс и направио је начин да се ПЦМецх добро пође и након Април Фоолс-а. Оставићу га овде, јер су људи то већ коментарисали. Нисам сигуран да ли је Натхан (аутор) знао да је то фарса, али једно је сигурно: морам да обратим пуно бољу пажњу када објављујем гостујуће постове за ПЦМецх. Схеесх…

–СТАРТ ОРИГИНАЛНОГ ЧЛАНА–

Најављено је да ће ДирецтКс 11 укључивати потпуно нову врсту графичког исказивања под називом раи-трацинг. Сачекај минут. Није ново. У ствари, то је било отприлике од 80-их. Како то да је требало толико дуго да се проведе у јавну употребу? Како то функционише? Које предности има у односу на тренутну ген графику? На та питања ће се одговорити.

Раи-Трацинг

Раи-Трацинг је први пут представљен 1986. године и у основи је дефинисан као тражење светлосних стаза током интеракције са објектима. То је у суштини оно што раде наше очи, па ствара прилично живописну и реалну слику. Нажалост, није је практично користити у свакодневној графици јер је за рачунање било потребно толико сирове снаге. Једва је коришћен 90-их година, али само за демонстрације, а сада је у 21. веку помоћу вишејезгрене технологије коначно могуће Раи-Трацинг постати практичним.

И шта се десило? Па, филмска индустрија је то искористила одмах од шишмиша. Многи специјални ефекти су праћени зрачењем како би се добио реалнији изглед. Филм Беовулф је у потпуности био праћен. Није био савршен, али био је проклето близу, и много је бољи од онога што људи имају сада. Да бисмо вам дали пример колико енергије је потребно да бисте пратили зраке, особа је креирала видео праћење зрака у реалном времену на кабриолету на ИоуТубе-у и за то је потребан комбинирани напор ТРИ ПС3 конзола. Можете то проверити овде, прилично је цоол. Запамтите да сваки ПС3 има 8 процесора (6 активних), тако да гледамо преко 20 процесора за један не покретни објекат.

Хмм. Ово почиње објашњавати неке ствари. Као и зашто Нвидиа није подржавала ДКС10.1 на својим картицама серије 9 и на картицама није било нове технологије осим мањих величина чипа. Схватили су да стари начини графике одумиру. У чему је уопште Дирецтк 10.1? Растеризација, што Нвидиа и АТИ користе, је достигла свој врхунац. Обоје су усавршили уметност суштински лажне графике. Сада је време за праве ствари. То је отворено поље и очигледно да Интел планира да се придружи конкуренцији. Они недавно експериментишу са комбиновањем процесора са графичком картицом са успешним резултатима. Ово би могло писати лоше вести и за АТИ и за Нвидију, али знајући за начин на који Интел цене ствари, сигуран сам да ће и даље постојати блиска конкуренција.

Занимљива ствар праћења зрачења је да је она прилично скалабилна. Уз растеризацију, са сваким побољшањем примјећујете све мање и мање. На пример, нова осмојезгрена лубања-траил звијер из Интела тешко зарађује играче неколико ФПС-а на растеризовању. Међутим, за праћење зрака, биће тачно 8 пута боље од једноједрног. Па шта ће ово урадити? Па, вероватно ће постојати нови вишејезгрени процесор сваких неколико месеци, могуће да ће достићи преко 100 пре 2010. године. Ако је сваки имплементирао графику помоћу технологије праћења зрачењем, корист од тога можете видети у добијању засебне графичке картице.

Предности Раи Трацинга

До сад вероватно желите да видите шта праћење зрака може да учини у поређењу са растеризмом. Па погледајте ову слику са десне стране. Као што јасно можете видети, слика која прати зрачење има реалистичнија размишљања и сенке. Нвидиа је своје задњице радила са својим 3Д схадер процесорима, али никад нису могли да се приближе ничему. Врло је охрабрујуће уочити разлику, али имајте на уму да смо далеко од начина да добијемо објекте те јасноће интерактивним на нашим рачунарима. Дирецтк 11 ће подржати само неколико ограничених ствари, тако да је прелазак на тражење зрака постепено, и то не одједном. Нећу бити изненађен ако се Раи-Трацинг Процессинг Унит (РПУ-ови) имплементирају на картице Нвидиа 10 серије. Можда су у почетку праћени само ликови. Када се уведе нови хардвер, текстуре и објекти који се налазе на одређеној удаљености одвлачења се прате, док на крају све што око види може бити праћено зрачењем, а растеризација постаје ствар прошлости.

И то је важно јер…

Да ли је то добра ствар? Можда. Све би било пуно предвидљивије и могли бисте са поуздањем рећи који је бренд графичке картице бољи само прегледом података, за разлику од данашњег дана, где је једини прави начин казивања која је од две картице боља, ригорозним тестирањем њих у 3Д програмима, мерењем њихових температура, израчунавањем снаге, итд. Дакле, то ће бити две последице. Или ћемо коначно завршити игру бројева тако што ћемо моћи стварно рећи шта је то без икаквих позадинских информација или ће, што је вероватније, једноставно ући у следећу фазу збуњивања шире јавности у замену за профит.

Дирецтк 11 открива нову еру графике