Померимо се: ДирецтКс 11 и ОпенГЛ постају мало стари. ДирецтКс 11 представљен је са системом Виндовс 7 још 2009. године, а ОпенГЛ 4.0 је уследио годину дана касније. У програмским годинама ове технологије су сада древне, а тренутна култура хардвера који покрећу није била ни на табли за цртање када су објављени ови графички АПИ-ји. Имајући у виду ово очигледно раздвајање, шта индустрија има да постигне са временом? Па, погледаћемо ближу будућност и видећемо, али за почетак прво објаснимо шта је АПИ и која функција служи за играње.
Шта је АПИ?
АПИ или апликацијско програмско сучеље је скуп протокола и алата који се користе за прављење софтвера. Графички АПИ-и су заиста само специјализовани АПИ изграђен да би се олакшало генерисање 3Д графике. Графички АПИ олакшава прављење 3Д слика, али они вам такође омогућавају да кажете АПИ-ју да нешто уради (нпр. Нацртајте правоугаоник) и заузврат пусти да АПИ комуницира са хардвером о томе како започети овај задатак. То је главни разлог зашто толико различитих ГПУ-а са специјализованим хардвером може све покренути исте игре. Без постојања АПИ-ја, иста игра морала би бити написана на различите начине да би се комуницирала са сваким одређеним хардвером. То би озбиљно ограничило производњу хардвера и значајно повећало трошкове изградње игара, што би трошак који би се на крају пренио на крајњег потрошача.
Да бих мало боље разумио објашњење, послужићу се аналогијом: Замислите АПИ као менаџер градилишта. Његов или њен посао је да преузме идеју архитекта и разбије је, закаже шта посаде треба да буду где и када, и осигура да сви буду на истој страници о ономе што треба да ураде.
Тренутно коришћени графички АПИ-и
Сада када смо разумели посао графичког АПИ-ја, погледајмо ближи тренутни распоред. Главни играч на данашњем тржишту је Мицрософтов ДирецтКс који је представљен још 1995. године. Неколико пута је ажуриран од његовог објављивања и укључен је у Мицрософт Виндовс оперативни систем. ДирецтКс је онај графички АПИ који ће подржавати скоро свака игра објављена за ПЦ. У ствари, толико је честа да је заиста стандард за ПЦ игре данас. ДирецтКс је ексклузиван за Виндовс и Мицрософт производе што га, нажалост, чини врло затвореним системом. Сљедећи на реду је ОпенГЛ, једини главни графички АПИ отвореног кода. ОпенГЛ је објављен 1992. и више је платформски, што значи да ради са неколико оперативних система укључујући Виндовс, Линук и Мац ОС. Коначно, имамо најновији графички АПИ, Мантле. Мантле је развијен 2013. године кроз партнерство АМД-а и Дице-а. Мантле је доступан на Виндовс-у, и то само за АМД ГПУ-ове.
Извор слике; Кредит за слике: Интел
ДирецтКс 12
ДирецтКс 12 би требао бити објављен у Виндовсу 10 ове јесени и очекује се много нових побољшања. Једно од великих побољшања је много боља подршка у више навоја. Већина посла је распоређена на више језгара на ЦПУ-у омогућавајући много бољу и ефикаснију употребу ЦПУ-а. Много пута ће ДирецтКс 11 имати само једно језгро ЦПУ-а потпуно уклопљено, док остале језгре седе близу празног хода. ДирецтКс 12 обећава равномерније распоредити ово радно оптерећење на ЦПУ језграма, што играма даје много више снаге за ЦПУ. Следеће велико побољшање које обећава ДирецтКс 12 је могућност руковања са много више телефонских позива. Позив за извлачење догоди се кад год мотор игре жели нешто нацртати на екрану. Захтеви пуно позива за позиве су углавном веома опорезивани на ЦПУ. ДирецтКс 12 би требао бити у могућности да прими до 600.000 позива за извлачење. Да ово погледамо у перспективу, ДирецтКс 9 је могао да поднесе само 6000 позива за повлачење или 1/100 онога што ће ДирецтКс 12 моћи.
Већ годинама је могуће покретање више ГПУ-ова у режиму СЛИ / Цроссфире. Међутим, једно од великих ограничења било је то што ВРАМ уграђен у картице није сложен да би направио један велики, континуирани базен. На пример, ако имате два ГПУ-а сваки са 2 ГБ ВРАМ-а, увек имате само 2 ГБ ВРАМ-а, јер свака картица мора имати исте податке похрањене у њој. ДирецтКс 12 се нада да ће овај проблем решити користећи АФР или алтернативно приказивање оквира. Уместо сваког ГПУ-а који приказује сваки оквир, ГПУ ће сада рендерирати сваки цео кадар. То ће омогућити да се ВРАМ на свакој картици користи самостално, и надамо се да ће картице са мањим количинама ВРАМ-а бити способне за играње дуже време. У ДирецтКс 12 би требало да буде много других нових функција које ће гурнути графику даље него икад раније. Међутим, Мицрософт је и даље прилично бујан шта су ове нове функције. Надамо се да ћемо ускоро сазнати више о њима чим се приближи издање АПИ-ја.
Извор слике; Кредитна слика: нВидиа ГеФорце
Вулкан
О Вулкану се не зна толико колико постоји о ДирецтКс-у 12, као што је управо најављено на ГДЦ-у 2015. Оно што знамо је да су произвођачи ОпенГЛ-а, Кхронос Гроуп, уступили име глНект у корист Вулкана. Чини се да Вулкан потиче из плашта, што сам поменуо раније у чланку. Надаље, изгледа да АМД доноси најбоље дијелове Мантле-а на стол Вулкан-у у партнерству са Кхронос Гроуп-ом. Вулкан би требао имати многе исте предности ДирецтКс-а 12, али није везан ни за једну платформу као што је Виндовс. Уместо тога, бит ће доступан на многим различитим платформама, укључујући Линук, па чак и мобилне уређаје. Управљачки програми Вулкан и за Виндовс и Линук биће у потпуности отворени извори за разлику од ДирецтКс-а. Вулкан ће побољшати мулти-навоје, и зато ће много боље искористити снагу ЦПУ-а данас доступном ширењем радног оптерећења на више језгара ЦПУ-а. Као што смо раније споменули, смањење оптерећења на ЦПУ-у ће омогућити да ГПУ-ови неће бити уски тако лако као сада. Ово би требало да обезбеди прилично значајан подражај у току игре. Извор 2, који је недавно објавио Валве, биће први нови гаме енгине који ће у потпуности подржати Вулкан, мада сам сигуран да ће још много тога бити најављено у скорој будућности. Дота 2, игра позната по интензивном ЦПУ-у, приказана је у извору 2 са новим Вулкан АПИ-јем користећи Интелову интегрисану графику на ЦПУ-у. То је нешто што сигурно не би било пожељно у ДирецтКс-у 11, али с Вулканом се чинило да игра одржава разумну брзину кадрова током целог времена. Дан Бакер, који је програмер за игре Оксид, чак је отишао далеко рекавши да „док произвођачи ГПУ-а не дођу заједно и направе ГПУ-е десет пута брже него сада, не можемо максимално да искористимо ЦПУ“. Ово је добра вест за људе који раде спорије ЦПУ или који тренутно имају пуно коњских снага ГПУ-а, јер ће то значити много боље перформансе које се могу постићи на истом хардверу.
Извор слике; Кредитна слика: Кхронос
Шта ово значи за будућност игара?
Па, дуго времена, сада се снага ГПУ-а повећавала много брже од ЦПУ-ове снаге. Пре пет година Интел је чак изјавио да су неки ГПУ-ови 14 пута бржи од њихових ЦПУ-а. Ти тестови су рађени помоћу нВидиа ГТКС 280 у односу на и7 960 Интел ЦПУ - који се сада сматра застарјелим хардвером. Јаз између нВидиа ГТКС Титан Кс (или чак нВидиа ГТКС 980) и тренутног главног процесора - Интел и7-4790к ЦПУ - требало би да буде много већи. Поанта коју желим да кажем је да почињемо да све више и више игара погађа зид у перформансама због ЦПУ-а. Питајте било кога са монитором велике брзине освежавања колико је тешко одржавати 100 + фпс са тренутним ЦПУ-ом у неким играма. Искрено говорећи, само би било теже без ових нових АПИ-ја и њихове способности да ефикасније користе снагу ЦПУ-а. Увођење ових нових АПИ-ја може значити огроман напредак у раду већине људи. Поред тога, то би такође омогућило програмерима да граде много више ЦПУ-ових интензивних игара него сада. На пример, замислите игру попут Ассасинс Цреед-а који има хиљаде НПЦ-а на екрану одједном, а сви међусобно комуницирају и ваш лик док лутате градом. Или игре попут Стар Цитизен-а, где вам треба врло јак ЦПУ да бисте добили било какву стабилну и прихватљиву брзину кадрова, можда ће у блиској будућности требати просечан ЦПУ у најбољем случају и јак ГПУ који ће задржати добрих солидних 60 кадрова у секунди.
На крају, ово је веома узбудљиво време за играње. Када се пуштају нови графички АПИ-и, можда ћемо видети највећи скок у технологији игара на дуже време. Надајмо се да ће ови АПИ-ји успети у складу са хипеом који су већ изградили за себе.
